Squash · Retransmisión deportiva

Dirige tú
la final.

Grafismos y control de emisión para retransmitir squash: marcador, cuadro, resumen y decisiones del árbitro. Aquí funcionan con los resultados de la final de la Copa de S.M. El Rey 2026 y los manejas tú desde la mesa de realización.

[ Tomar los mandos ↓ ]
Cliente
Anticontinente Comunicación Audiovisual ↗
Mi trabajo
Diseño gráfico, animación y desarrollo del panel de control
Alcance
Un sistema de grafismos para squash, de la presentación de los jugadores al resumen final

01 / El reto

Un partido que cambia con cada punto.

En squash el marcador se mueve rápido. Cada tanto cambia quién saca, un juego se decide por dos puntos de diferencia y, de vez en cuando, el árbitro detiene el partido con un let, un stroke o una revisión de vídeo que el espectador necesita entender al instante. Entre juegos hay un descanso con cuenta atrás, y todo ocurre dentro de un cuadro de torneo que avanza ronda a ronda.

Para Anticontinente diseñé los grafismos que cuentan todo eso y desarrollé el panel desde el que el equipo de realización decide qué sale a pantalla y cuándo. El torneo se carga de antemano con sus cruces, pistas, horarios y resultados, y el marcador se lleva punto a punto.

Cuadro masculino de la Copa de S.M. El Rey 2026, de los dieciseisavos a la final, con los ganadores de cada cruce destacados en amarillo
El cuadro masculino de la Copa, de los dieciseisavos a la final

02 / Prueba el resultado

Estás en la mesa de realización.

Es el juego decisivo de la final de la Copa de S.M. El Rey 2026 entre Hugo Lafuente y Sergio García: 2–2 en juegos y 8–8 en el marcador. Los cuatro primeros juegos son los de la final y el quinto lo juegas tú. Saca grafismos, suma puntos, pide una decisión al árbitro o salta al final tal como terminó.

En pantalla: Marcador
Juego 5 · 2–2 · 8–8

Elige una escena, suma puntos o saca un grafismo desde el mezclador.

Escenas

Cada escena prepara varios grafismos a la vez.

Árbitro

La decisión ocupa la pantalla; el resto de grafismos se retira un momento y vuelve solo.

Mezclador

Saca y retira cada pieza por separado.

Los resultados, parciales, duraciones y el cuadro son los publicados en Rankedin de la final. Los puntos del quinto juego los pones tú y el fondo del monitor es una imagen ilustrativa.

03 / Cada pieza, un momento

Seis grafismos para seis momentos del partido.

Cada grafismo resuelve algo concreto de la retransmisión, comparte el lenguaje visual de los demás y entra y sale con su propia animación.

01

Marcador

Puntos, juegos y quién saca, con avisos de game ball y match ball y de las rachas. Hay una versión compacta para el juego en curso y otra con el detalle de cada juego.

02

Evolución del juego

Una gráfica con la marcha de los puntos del juego en curso, para ver de un vistazo quién domina y en qué momento cambió el rumbo.

03

Decisiones del árbitro

Let, no let y stroke a pantalla completa, y un chip para la revisión de vídeo. Mientras dura la decisión, el resto de grafismos se retira solo.

04

Descanso

Cuenta atrás entre juegos con una barra de tiempo que cambia de color en los últimos segundos y desaparece cuando termina.

05

Cuadro del torneo

Sale completo y avanza ronda a ronda hasta la que se está jugando. Los ganadores viajan a su cruce y se ilumina su camino.

06

Resumen del partido

Resultado por juegos y duración de cada juego y del partido completo, para cerrar la retransmisión con todos los datos a la vista.

04 / De los datos a la pantalla

Cargar. Llevar el marcador. Cerrar.

  1. 01 / Antes

    Cargar el torneo

    Se importa el cuadro desde la página del torneo en Rankedin, con cruces, pistas, horarios y resultados, y se elige el partido que se va a retransmitir.

  2. 02 / Durante

    Llevar el partido

    El panel registra puntos, juegos, saque y descansos. Cada grafismo reacciona a ese estado y realización lo saca o lo retira con un clic.

  3. 03 / Después

    Cerrar con el resumen

    El partido terminado se resume en pantalla y el cuadro se actualiza con el resultado para dar paso a la siguiente ronda.

05 / Una identidad común

Que se lea desde el sofá y encaje con cualquier imagen.

Los grafismos comparten tipografía condensada, fondos oscuros y un amarillo de acento reservado para lo importante. Cada pieza se puede mover y escalar, y los jugadores se identifican con su bandera o con un color.

Resumen del partido de la final con el resultado por juegos y la duración de cada uno, y marcador con Sergio García 3, Hugo Lafuente 2
Resumen de la final: parciales de cada juego y duración total de 85 minutos

Jerarquía reconocible

El dato principal en blanco, el acento en amarillo y el contexto en gris azulado, sobre paneles oscuros que se leen con cualquier imagen detrás.

Animaciones por capas

Cada pieza entra por partes, con la barra, el texto y las cifras moviéndose por separado para que nada se estire ni parpadee.

Nombres que caben

Los nombres largos reducen su tamaño o pasan a dos líneas antes de cortarse, y las banderas o los colores identifican a cada jugador.

06 / En movimiento

Todos los grafismos en poco más de un minuto.

Un recorrido por las piezas del sistema, con la final de la Copa de S.M. El Rey 2026 como hilo.

El resultado

Una retransmisión de squash que se explica sola.

El proyecto reúne la identidad gráfica y el panel que la maneja: el espectador sigue el partido sin perderse y el equipo de realización decide cada entrada con un clic.

Los grafismos se han utilizado en retransmisiones de Anticontinente. Mi trabajo cubre las dos mitades: diseñar lo que se ve y desarrollar lo que se controla.

¿Tu deporte necesita su propio marcador?

Diseño los grafismos y el panel desde el que tu equipo los maneja, a medida del deporte y de la retransmisión.

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